'~*~  Hinweise zum Lesen des Handbuches:~*~<~*~  Bewegen Sie sich in dem Text mit Hilfe der Cursortasten,~*~     Pfeil oben, Pfeil unten:  eine Zeile,~*~     PgUp, PgDn:               eine Seite<~*~     Home, End:                an den Anfang, an das Ende~*~J~*~  Textverweise sind gelb hervorgehoben. Mit der ~UTAB-Taste~ können SieF~*~  die Textverweise aktivieren und den nächsten Verweis hervorheben.G~*~  Mit der RETURN-Taste springen Sie dann zu dem entsprechenden Text.~*~C~*~  Mit ~BF1~ erhalten Sie eine Übersicht über weitere Funktionen!~*~7                DEMO 2000  -  Version 2.1      HANDBUCHF      (C) Copyright 1994, Axel von Kalben, Herbststr. 4, 91522 Ansbach~D!~~FE1Inhaltsverzeichnis~   ~UINHALTSVERZEICHNIS~*       ~#004A. Änderungen der Version 2.0~*       ~#005B. Änderungen der Version 2.1~       ~#0011. Allgemeines~       ~#0022. Installation~"       ~#0033. Benutzeroberfläche~       ~#0124. DEMO 2000~1          ~#0134.1. Erstellen einer Präsentation~2          ~#0784.2. Funktionen der Ablaufstruktur~          ~#0144.3. Referenz~#               ~#0154.3.1. Objekte~!               ~#0164.3.2. Menüs~&          ~#0904.4. Tools (Werkzeuge)~0               ~#0794.4.1. Grafiken importieren~6               ~#0804.4.2. Animationen erzeugen PCX-1~6               ~#0814.4.3. Animationen erzeugen PCX-2~2               ~#0194.4.4. Animationen mit PCXANI~&               ~#0824.4.5. MUZ-Editor~6               ~#0834.4.6. Screenshot-Programm PCXSCR~&               ~#0844.4.7. QUICK-DEMO~)       ~#0175. Probleme, Tips und Tricks~       ~#0186. Historie~~*~*~*~D!~" ~K1A. Änderungen der Version 2.0~ -----------------------------I - das Programm QUICK-DEMO ist in der Version 2.0 weggefallen. Die vorge-F   fertigten DEMOS waren nur für einen sehr begrenzten Anwenderbereich   zu gebrauchen.4   SIE MÜSSEN SICH JETZT IN DEMO 2000 EINARBEITEN!!!F   Am einfachsten Sie probieren einmal alle Funktionen aus und schauen$   sich die mitgelieferten Demos an.K - Neben der Unterstützung des Textmodus sind folgende Objekte weggefallen:     * das Objekt BIGFONT     * das Objekt BEWEGUNGG - Folgende Objekte wurden geändert und sollten bei Ihren alten Präsen-    tationen überarbeitet werden:     * das Objekt ~#060TEXT~#     * das Objekt ~#059LAUFSCHRIFT~$     * das Objekt ~#058FONT-EFFEKTE~D - Das Objekt ~#063SOUND~ wurde um folgende Möglichkeiten erweitert:;     * Abspielen von VOC-Dateien auf der Soundblaster-KarteD     * Abspielen von WAV-Dateien auf der Soundblaster-Karte oder dem       PC-Lautsprecher.I - Neu hinzugekommen ist das Objekt ~#056FCF-FONT~ mit schönen Schriften.A - Außerdem werden ab der Version 2.0 zwei SVGA-Modi unterstützt.~*~*" ~K1B. Änderungen der Version 2.1~ -----------------------------H - In dem ~#060Objekt TEXT~ kann jetzt ein Eingabefeld definiert werden,F   wobei Benutzereingaben in ~#093Variablen~ gespeichert werden. DieseE   Variablen lassen sich in allen anderen Objekten von DEMO 2000 ein-	   setzenI - Die oben genannten Variablen lassen sich auch im ~#065Objekt MENÜ~ ab-
   fragen.F - Der ~#074Struktur-Editor~ wurde um die Funktionen 'Block schreiben'!   und 'Demo einlesen' erweitert.G - Bei dem Objekt PCX-Bild wird die Anzeigeart jetzt auch im SVGA-ModusF   unterstützt (vorausgesetzt es ist genug EMS- und Hauptspeicher vor-
   handen)E - Im Objekt FCF-Font gibt es neue Effekte (funktionieren ähnlich wieD   die Anzeigearten bei PCX-Grafiken), die den gesamten FCF Text be-
   treffenJ - ~#084QUICK-DEMO~ ist als Tool mit veränderten Funktionen zurückgekommen; - Neu hinzugekommen ist das ~#066Objekt Palettenanimation~~FE1Allgemeines~ ~K11. Allgemeines~ --------------J ~BDEMO 2000~ ist ein Programm, das Ihnen das Erstellen von PräsentationenF und Shows möglichst einfach macht. Insbesondere das Positionieren vonF Texten auf dem Bildschirm kann DEMO 2000 weitgehend automatisch über-J nehmen. Die Befehle (hier Objekte) für den Ablauf der Präsentation werden< nicht in Scipt-Form eingegeben, sondern über Eingabemasken.H Außerdem steht dieses Handbuch als kontextsensitive Hilfe jederzeit zur Verfügung (F1 drücken).G Allerdings kann Ihnen DEMO 2000 das Erstellen Ihrer Präsentation nichtH abnehmen. Das Ergebnis Ihrer Bemühungen wird um so besser ausfallen, je) besser Sie sich mit DEMO 2000 auskennen.E Sie sollten sich also genug Zeit nehmen, um sich in DEMO 2000 einzu-D arbeiten. Spielen Sie ein wenig herum und schauen Sie sich die mit- gelieferten Demos an.G DEMO 2000 ist ein sehr mächtiges Werkzeug und es gibt einige Bereiche,. die insbesondere für Anfänger schwierig sind:   - ~#101die richtigen Farben~1   - ~#102der Effekt Regenbogen bei FONT-EFFEKTE~(   - ~#103die Farbpalette bei FCF-Fonts~J Diese Bereiche habe ich in dem Punkt Probleme, Tips und Tricks erläutert.~*~* ~K12. Installation~ ---------------J DEMO 2000 (Vollversion PRO) benötigt ca. 6 MB Platz auf Ihrer Festplatte.G Legen Sie die Diskette 1 in das Laufwerk A: oder B: und geben Sie ein:#   A: <RETURN>   (oder B: <RETURN>)   INSTALL <RETURN>: Folgen Sie dann den Anweisungen der Installationsroutine.J Falls Sie DEMO 2000 nicht von Laufwerk A: oder B: auf Laufwerk C: oder D:F installieren möchten (bzw. nicht in den Pfad \D2000) müssen Sie statt# INSTALL folgenden Befehl eingeben:-   INST  <Quellaufwerk> <Ziellaufwerk> <Pfad>.   z.B. INST   A:            E:          \TEST~*~*~FE1Benutzeroberfläche~ ~K13. Benutzeroberfläche~ ---------------------E DEMO 2000 können Sie sowohl über die Tastatur als auch mit Hilfe der Maus bedienen.H Die Mausbedienung ist allerdings nachträglich in das Programm eingefügtG worden und nur als Kompromiß für all diejenigen gedacht, die ohne MausG nicht mehr arbeiten können. Falls es einmal mit der Maus nicht weiter-( geht, müssen Sie die Tastatur benutzen.I Statt sich irgendwelche Script-Befehle zu merken müssen Sie in DEMO 20002 nur Eingabemasken ausfüllen und Menüs bearbeiten.D Die Bedienung dieser Dialogelemente wird an dieser Stelle allgemein$ für das gesamte Programm erläutert. ~BEingabefelder:~2   Cursor bewegen:   Pfeil links/rechts, Pos1/Ende    Zeichen löschen:  Entf, <-DEL   Eingabe löschen:  Strg-Y   Einfügemodus:     Einfg ~BEingabemasken:~-   Nächstes Feld:    RETURN, Pfeil unten, TAB9   Vorheriges Feld:  Pfeil oben, Shift-TAB (Umschalt-TAB)-   Erstes/letzes Feld:  Bild oben, Bild untenA   Mit 'J' oder RETURN im letzen Feld verlassen Sie die Maske undF   speichern Sie Ihre Eingabe. Mit ESC brechen Sie die Bearbeitung der   Maske ohne zu speichern ab. ~BMausbedienung:~9   Die ~Brechte~ Maustaste simuliert immer die ESC-Taste.A   Die ~Blinke~ Maustaste in den meisten Fällen die RETURN-Taste.D   Bei Meldungen mit der Abfrage 'J/N' simulieren Sie mit der linken   Maustaste die ~J~-Taste.F   In den Listen (Struktur und Dateianzeige) können Sie den Cursor be-1   wegen, indem Sie die Texte 'SCROLL' anklicken.G   ACHTUNG! Nur in der Hilfefunktion (LEXHELP) können Sie die Tastener-K   läuterungen in der ersten und letzten Zeile durch Anklicken mit der Maus   aktivieren. ~BHilfesystem LEXHELP:~H   Mit LEXHELP steht Ihnen eine komfortable voll mausbedienbare kontext-J   sensitive Hilfe zur Verfügung. Mit LEXHELP haben Sie das ganze HandbuchE   zu DEMO 2000 im Zugriff. LEXHELP wird mit der F1-Taste aufgerufen.   Funktionen:&    - ~BCursortasten:~ Bewegen im Text)    - ~BF1:~ Bedienungsanleitung aufrufen(    - ~BF2:~ Inhaltsverzeichnis anzeigenF    - ~BTab/Shift-Tab:~ Aktivieren von Textverzweigungen (siehe unten)2    - ~BRETURN:~ Sprung zu dem aktiven Textverweis>    - ~B<-Del (Backspace):~ Rücksprung zum letzten Textverweis0    - ~BD:~ Drucken des aktuellen Hilfekontextes&   Verwendung der Textverweisfunktion:H     Textverweise sind im Text besonders gekennzeichnet (gelbe Schrift).I     Mit ~BTab~ werden die Textverweise aktiviert (hervorgehoben) und SieM     können sich von einem Textverweis zum nächsten bewegen. Mit ~BShift-Tab~G     bewegen Sie sich zurück. Mit ~BRETURN~ springt LEXHELP dann zu der     entsprechenden Textstelle.H     Sie können Textverweise aber auch direkt mit der ~BMaus~ anklicken.H     Wenn Sie nach dem Ansehen des Textverweises wieder an den ursprüng-G     lichen Text zurückkehren möchten, drücken Sie einfach die ~B<-DEL~     (Backspace) Taste.F     Bei Betätigen der Cursortasten zum Scrollen des Textes werden die(     Textverweise wieder ~Bdeaktiviert~.~*~*~*~D!~~FE1DEMO 2000~ ~K14. DEMO 2000~ =============     Übersicht:E                ~#0134.1. Erstellen einer Präsentation mit DEMO 2000~8                ~#0784.2. Funktionen der Ablaufstruktur~#                ~#0144.3. Referenz~)                     ~#0154.3.1. Objekte~'                     ~#0164.3.2. Menüs~,                ~#0904.4. Tools (Werkzeuge)~6                     ~#0794.4.1. Grafiken importieren~<                     ~#0804.4.2. Animationen erzeugen PCX-1~<                     ~#0814.4.3. Animationen erzeugen PCX-2~8                     ~#0194.4.4. Animationen mit PCXANI~,                     ~#0824.4.5. MUZ-Editor~<                     ~#0834.4.6. Screenshot-Programm PCXSCR~,                     ~#0844.4.7. QUICK-DEMO~4 ~K24.1. Erstellen einer Präsentation mit DEMO 2000~0 -----------------------------------------------D Leider gibt es noch keinen Demomaker, der Ihnen das Denken abnimmt.H Auch bei DEMO 2000 ist das so. Hier ist Ihre ganze Kreativität gefragt.G Die vorgefertigten Demos helfen Ihnen zwar ein bischen, aber bevor SieC an das Erstellen einer Demo gehen sollten Sie schon eine ungefähre1 Vorstellung vom Ablauf Ihrer Präsentation haben.F Zum Einarbeiten können und sollten Sie natürlich mit DEMO 2000 herum-I spielen und einmal alle Objekte ausprobieren. Dadurch erhalten Sie einen5 Überblick über die Leistungsfähigkeit von DEMO 2000.# Wie gehen Sie dabei am besten vor?L - Schauen Sie sich die mitgelieferten Shows an und lassen Sie sie ablaufen.7   Vielleicht erhalten Sie dadurch ein paar Anregungen.I - Fügen Sie die DEMO 2000 - Objekte entsprechend Ihren Vorstellungen vom   Ablauf der Präsentation ein.G   Dazu sollten Sie genau wissen, was Sie mit einem Objekt alles machen
   können.K   Lesen Sie sich deshalb die folgenden Seiten (Referenzteil Objekte) durch*   und ~Bexperimentieren~ Sie ein bischen.E Nach dem Einarbeiten wollen Sie natürlich eine richtige Präsentation erstellen.> ~BWas müssen Sie beim Erstellen einer Präsentation beachten?~G   1. Wenn Sie eigene Grafiken, Animationen und Sound-Dateien verwenden*      wollen, müssen Sie sich entscheiden:E        - entweder Sie kopieren die neuen Dateien in die Standardver-'          zeichnisse von DEMO 2000 oder;        - Sie legen ein neues Verzeichnis für Ihre Demo an.E          In diesem Fall müssen Sie das Verzeichnis in die Zusatzver-?          zeichnisse mit aufnehmen (~#052siehe Verzeichnisse~).F      Natürlich können Sie in der Präsentation Dateien aus beiden Ver-      zeichnissen verwenden.E   2. Sie müssen die Dateien, die Sie in Ihrer Präsentation verwendenI      wollen erzeugen (z.B. mit Malprogramm, Scanprogramm, Klangrecorder,I      Animation 1, Animation 2). Falls Sie PCX-, GIF- oder BMP-Bilder ausI      anderen Anwendungen importieren wollen, können Sie die Import-Funk-H      tion aus dem Menü Tools verwenden (die SVGA-Modi werden allerdings      nicht unterstützt).I   3. Beginnen Sie Ihre Präsentation immer mit einem Objekt 'Neue Seite'.E      Einen Testlauf sollten Sie übrigends auch immer mit dem letztenI      Objekt 'Neue Seite' beginnen, damit der Videomodus und die Positio-      nierung der Texte stimmt.L   4. Verwenden Sie die ~#067Farbfunktionen~ beim Testlauf, um die richtigen7      Farben für Texte, Font-Effekte usw. zu ermitteln.G   5. Mit der Funktion ~#077Demo|Demo erzeugen~ können Sie eine ablauf-2      fähige RUNTIME-Version Ihrer Demo erstellen.H   Falls Sie überhaupt nicht zurechtkommen sollten, können Sie mich oder8   meinen Vertriebspartner auch anrufen (siehe Adresse).~*~*' ~K24.2. Funktionen der Ablaufstruktur~# ----------------------------------E  Mit DEMO 2000 (Runtime oder Testfunktion) können Sie Demos ablaufenM  lassen. Soviel haben Sie schon vorher gewußt. Aber wie sagen Sie DEMO 2000,  was es wann zu machen hat?G  Am besten verwendet man dazu Befehle: z.B. 'lade PCX-Grafik XYZ' oderJ  'spiele die Animation ABC ab'. Die Reihenfolge der Befehle bestimmt dann  den Ablauf der Demo.G  Stellen Sie sich die DEMO 2000 Objekte als eine Art von Befehlen vor.K  Statt den Befehl in einem Texteditor mit etlichen Parametern einzutippen,I  fügen Sie in DEMO 2000 ein Objekt ein und füllen die Parameter in einer  Eingabemaske aus.J  In dem Struktur-Fenster sehen Sie nun die Objekte in der Reihenfolge, inK  der Sie sie erzeugt haben. Sie können die Struktur ähnlich editieren, wieJ  einen Text: mit den Cursortasten können Sie sich in der Struktur bewegenK  und an beliebiger Stelle ein neues Objekt einfügen (das Objekt wird immerG  ~Bnach~ dem aktuellen Objekt eingefügt). Sie können Objekte markieren.  und dann verschieben, kopieren oder löschen.G  Die folgende Übersicht zeigt Ihnen alle Möglichkeiten zur Bearbeitung  der Struktur:K  ~BCursor bewegen:~      Pfeil oben/unten, Bild oben/unten, Pos1, Ende~DB~  ~BObjekt editieren:~    F3  ~BObjekt einfügen:~     F4&  ~BObjekt markieren:~    'M' oder 'm'&  ~BMarkierung aufheben:~ 'X' oder 'x'   ~BObjekt löschen:~      Alt-F4  ~BObjekte verschieben:~ F7"  ~BObjekte kopieren:~    F8  ~Db~~*~D!~ ~K24.3. Referenz~ -------------~*&~*~    ~#015Objekte~       ~#016Menüs~~*~ ~K34.3.1. Objekte~  Übersicht:*    ~BPositionierung, Parametersteuerung:~      ~#054Leerzeilen~      ~#055Neue Seite~    ~BTextausgabe:~      ~#058Font-Effekte~      ~#059Laufschrift~      ~#060Textfenster~      ~#056FCF-Font~*    ~BMultimedia (Grafik/Animation/Sound)~      ~#061Animation~      ~#062PCX-Grafik~      ~#063Sound~      ~#064Zwischenspiel~      ~#066Palettenanimation~    ~BInteraktion~      ~#065Menü~&~*~  ~#071Allgemeines zu den Objekten~%~*~  ~#069Positionieren von Objekten~~*~  ~#067Farbanzeige~~*~  ~#070Ablauf steuern~~*~  ~#093Variable im Text~~*~*~  Allgemeines zu den Objekten:0  Felder, die bei allen Objekten ~Bgleich~ sind:E  ~BNr:~ In diesem Feld können Sie einem Objekt eine Nummer zuweisen.D         Sie benötigen dies beim Erstellen von Verzweigungen mit demH         Objekt Menü (Sie legen dort fest zu welcher Nummer das ProgrammF         springen soll). Sie müssen selbst darauf achten, daß es keineG         Überschneidungen bei den Nummern gibt, wenn Sie mit dem Objekt         Menü arbeiten.B  ~BKommentar:~ Sie können jedes Objekt mit einem kurzen KommentarH         versehen, der im Modus 'Kommentar' (siehe ~#074Menü Editieren~)&         in der Struktur sichtbar ist.~*~*  Positionieren von Objekten:  --------------------------G  Bestimmte Objekte (z.B. Font-Effekte, Textfenster, Laufschriften,...):  können Sie auch direkt auf dem Bildschirm positionieren.H  Normalerweise erledigt das DEMO 2000 für Sie, indem Sie bei dem ObjektM  ~#055Neue Seite~ die Ausrichtung (linksbündig, zentriert oder rechtsbündig)J  angeben. In manchen Fällen führt dies zu keinem befriedigenden Ergebnis.I  Durch Drücken der ~BF3-Taste~ in der Eingabemaske können Sie dann diese   Objekte manuell positionieren.I  Sie müssen dabei mit Hilfe der Cursortasten die ~Bobere linke Ecke~ desD  Objektes festlegen. Mit RETURN wird die neue Position gespeichert.F  Falls Sie wieder die automatische Positionierung einschalten wollen,F  drücken Sie die Taste Pos1 (Sie gelangen danach sofort wieder in die  Eingabemaske).F  ~UBeachten Sie bitte:~ Die automatische Positionierung von DEMO 2000=  geht von der Position aus, die Sie mit F3 festgelegt haben.G  Wenn Sie ein Objekt z.B. ganz unten auf der Seite positioniert haben,H  sollten Sie ein Objekt 'Neue Seite' einfügen, damit das nächste Objekt  wieder oben anfangen kann.H  Ich empfehle Ihnen aber soweit irgend möglich mit der ~Bautomatischen~E  ~BPositionierung~ zu arbeiten. Wenn der Abstand zwischen den TextenE  zu gering ist, fügen Sie Leerzeilen ein. Ist der Abstand zu groß soF  können Sie negative Leerzeilen einfügen (einfach bei Leerzeilen z.B.  -1 eingeben).~*~*  Farbanzeige:  ------------G  Bei vielen Objekten müssen Sie die Farben bestimmen. Dabei können SieK  in den Videomodi mit 16 Farben die Farbnummer von 0-15, bei dem VGA-ModusF  mit 256 Farben die Farbnummer von 0-255 eingeben. Wie die Farbe dannE  tatsächlich auf dem Bildschirm erscheint ist von der augenblicklichJ  geladenen Palette abhängig. Paletten können von PCX-Bildern, Animationen0  oder von dem Objekt FCF-Font verändert werden.I  Bisher mußten Sie die 'richtige' Farbe durch Ausprobieren herausfinden.J  Mit der neuen ~BFarbanzeige~-Funktion können Sie sich die aktuelle Farb-H  palette und ggf. auch alle im Bild verwendeten Farben anzeigen lassen.B  Die Farbanzeige-Funktion kann an zwei Stellen aufgerufen werden:K   - bei der Auswahl von PCX-Dateien, wenn Sie sich die ~#062PCX-Datei~ mit     F3 anzeigen lassen.J   - während des ~#077Testlaufes~. Nach Aufruf der Farbanzeige mit F4 oder&     F5 wird der Testlauf abgebrochen.B  Mit ~BF4~ erhalten Sie eine Übersicht der aktuellen Farbpalette.I  Mit ~BF5~ erhalten Sie die gleiche Übersicht wie bei F4, es werden aberF  zusätzlich alle Farben gekennzeichnet (mit 'X'), die ~Unicht~ in demH  aktuellen Bild verwendet werden. Da das Programm jeden einzelnen PunktG  auf dem Bildschirm prüft, kann es eine ~Bganze Weile~ dauern, bis dieE  Anzeige erscheint. Sinnvoll ist dieser Aufruf v.a. im VGA-Modus mitG  256-Farben, wenn Sie einen FCF-Font mit Palette aufrufen wollen, ohneF  das Bild zu verändern. Sie müssen dann in der Palette nach einem zu-G  sammenhängenden und unbenutzten Bereich von 16 Farben suchen. DorthinA  können Sie die FCF-Palette stellen, ohne das Bild zu verändern.~*~*  Ablauf steuern:  --------------K  Normalerweise steuert DEMO 2000 die Wartezeit für die Objekte automatischH  abhängig von den eingegebenen Parametern (siehe ~#068Demo|Parameter~).E  Sie können aber auch selbst in die Steuerung eingreifen, sobald einH  Objekt über das Feld ~B'Warten'~ verfügt. Die Vorgabe für das Feld istG  '-1', d.h. DEMO 2000 steuert die Wartezeit automatisch (entweder eineD  bestimmte Anzahl von Sekunden oder ein Tastendruck des Anwenders).H  Eine Zahl größer gleich 0 legt die Anzahl Sekunden fest, die DEMO 2000,  wartet, bis es das nächste Objekt aufruft.E  Wenn Sie z.B. eine '1' eingeben wartet DEMO 2000 immer eine SekundeE  bevor es das nächste Objekt aufruft, auch wenn der Ablauf sonst auf  Tastendruck eingestellt ist.~*~*  Variable im Text:  ----------------M  Im ~#092Objekt Textfenster~ kann der Anwender einen Text in ein EingabefeldH  eingeben, der von DEMO 2000 in einer Variablen (0-9) gespeichert wird.F  Der Inhalt dieser Variablen kann in allen Objekten verwendet werden.H  DEMO 2000 ersetzt bei den Vorgaben, Dateinamen und Textzeilen den Aus-G  druck '@S'+Variablennummer (z.B. @S1) durch den Inhalt der jeweiligen  Variablen.~*~*~D!~F --------------------------------------------------------------------- Referenz  DEMO 2000 ObjekteF ---------------------------------------------------------------------
 ~BAnimation~
 ---------G  Ermöglicht das Abspielen von Animationen, die von PCXANI oder mit demH  Animationseditor von IAPE erzeugt wurden. Es werden einige AnimationenG  mitgeliefert und Sie können auch Animationen bei mir bestellen (siehe  Animationsdiskette 1).  ~UDatei:~E    Name der Animationsdatei. Die Endung '.ANI' darf nicht mit einge-F    geben werden. Die Datei muß sich in dem Animationsverzeichnis oder%    einem Zusatzverzeichnis befinden.G    Falls sich die Animation in einem Zusatzverzeichnis befindet müssen     Sie folgendermaßen vorgehen:A    Rufen Sie mit der F2-Taste eine Auswahlliste der Dateien auf.D    Durch nochmaliges Drücken der F2-Taste erhalten Sie ein Menü mitE    Verzeichnissen (Animationsverzeichnis und 5 Zusatzverzeichnisse).F    Wählen Sie das entsprechende Zusatzverzeichnis und wählen Sie dann;    aus der neuen Liste die gewünschte Animationsdatei aus.  ~UBilder/Sek:~F    Die Abspielgeschwindigkeit der Animation können Sie von ca. 1 BildB    bis zu ca. 18 Bilder pro Sekunde einstellen. 18 Bilder/SekundeJ    erreichen Sie aber nur bei einem entsprechend leistungsfähigen Rechner>    bzw. bei Animationen mit nur geringen Änderungen pro Bild.  ~UDurchläufe:~G    Legen Sie hier fest, wie oft die Animation durchlaufen werden soll.I    Wenn Sie eine 1 eingeben, wird die Animation genau einmal abgespielt.H    Bei Eingabe einer 0 wird die Animation sooft wiederholt, bis der An-    wender eine Taste drückt.~*~*~ ~BDOS-Befehl~ ----------H  Mit dem Objekt DOS-Befehl können Sie DOS-Befehle oder andere ProgrammeK  aus der laufenden Demo heraus aufrufen. Sie können sogar einen DOS-BefehlI  auf eine beliebige Funktionstaste (1-10) legen. Wenn der Anwender dieseK  Funktionstaste drückt, wird der vorher festgelegte DOS-Befehl ausgeführt.I  ~BAchtung!~Falls Sie sehr große Programme laden möchten, kann evtl. der!  Speicherplatz nicht ausreichen!  ~UBefehl:~J    Geben Sie hier den gewünschten Befehl genauso ein, wie Sie ihn bei derF    DOS-Eingabeaufforderung eingeben würden. Wenn Sie zum Beispiel dieE    Datei \texte\test.txt nach Laufwerk a: kopieren wollen, geben SieH    ein: 'copy \texte\test.txt a:'. Oder wenn Sie mit dem DOS-Editor dieE    Datei 'mein.txt' editieren wollen, geben Sie ein 'edit mein.txt'.G    Falls Sie dem Anwender eine DOS-Shell zur Verfügung stellen wollen,H    müssen Sie den Befehl 'EXIT' eingeben. Nach dem Aufruf der DOS-ShellF    (sofort oder über Funktionstaste) gelangt der Anwender nur mit demF    Befehl EXIT wieder zurück nach DEMO 2000. Sie sollten den Anwender    explizit darauf hinweisen.  ~UFunktionstaste:~I    Falls Sie den Befehl auf eine Funktionstaste legen wollen, müssen SieH    hier eine Zahl zwischen 1 und 9 eingeben. Beachten Sie aber, daß dieJ    Funktionstasten 2 und 10 bereits belegt sind (Ton ein/aus und ProgrammH    verlassen). Da die Funktion der vorbelegten Tasten zuerst ausgeführtI    wird, wäre die Eingabe der F-Taste 10 sinnlos (deshalb können Sie sie    auch nicht eingeben).E    In bestimmten Situationen kann die Funktionstaste nicht abgefragtH    (Laden von Dateien, Anzeige von Bildern) oder die Wirkung tritt erstK    verzögert ein (bei Font-Effekten muß den Text erst fertig gemalt sein).F    Wenn Sie in diesem Feld eine ~B0~ eingeben, so wird der DOS-Befehl    ~Bsofort~ ausgeführt.  ~UObjekt-Nr:~~DB~K    Legen Sie hier fest, zu welchem Objekt das Programm nach Ausführung desI    DOS-Befehls springen soll (die gleiche Nummer, die Sie hier eingeben,K    müssen Sie in das Feld ~BNr~ des Objektes eingeben, zu dem das Programm    springen soll. ~Db~J    Da Sie nicht wissen, wann der Anwender die Funktionstaste für den DOS-K    Befehl drückt, können Sie hierdurch den Bildschirmaufbau nach AusführenG    des Befehls steuern. Wenn z.B. der Aufruf des DOS-Befehls die Bild-G    schirmseite löscht und der Anwender die F-Taste mitten in einer zu-J    sammengehörigen Text- oder Bildfolge auslöst, kann der ganze Zusammen-I    hang verloren gehen. Wenn Sie hier die Nummer des ersten Objektes der>    Text-/Bildfolge eingeben, bleibt der Zusammenhang gewahrt.J    Wenn Sie hier ~B-1~ eingeben, so wird das aktuelle Objekt, bei dem derE    Anwender die Funktionstaste gedrückt hat, noch einmal aufgerufen.J    Bei Eingabe einer ~B0~ fährt das Programm ganz normal mit dem nächsten    Objekt fort.~* ~BFCF-Font~	 --------I  Mit diesem Objekt haben Sie Zugriff auf die FCF-Fonts, die auch von demF  Programm MALMAX 2000 verwendet werden. Je nach Größe des verwendeten9  Fonts können Sie längere oder kürzere Texte darstellen.  Eigenschaften der FCF-Fonts:I   - FCF-Fonts haben eine feste Größe. D.h. falls Ihr Text nicht auf eineE     Bildschirmzeile paßt, müssen Sie einen kleineren Font auswählen.I   - FCF-Fonts verfügen über bis zu 16 verschiedene Farbpaletten. Bei denI     Parametern können Sie angeben, welche Palette Sie verwenden möchten.H     Damit die Farbeffekte richtig zur Geltung kommen, müssen in den 16-H     Farben Modi teilweise alle 16 Farben geändert werden. D.h. das alte(     Bild kann völlig verfälscht werden.
  ~UVorgabe:~,    Geben Sie hier den gewünschten Text ein.
  ~UFont:~E    Bestimmen Sie den Font, mit dem der Text dargestellt werden soll.D    Falls der Text zu groß ist, können Sie versuchen einen kleineren    Font zu wählen.F    Mit F2 erhalten Sie eine Auswahlliste aller verfügbaren FCF-Fonts.L    Bewegen Sie den Cursor auf einen Font und drücken Sie dann die F3-Taste.E    Der ausgesuchte Font wird auf dem Bildschirm dargestellt. Mit denI    Cursortasten Pfeil oben und Pfeil unten können Sie sich die verschie-!    denen Farbpaletten anschauen.
  ~UPalette:~G    Legt die für den FCF-Font zu verwendende Palette fest (siehe Font).H    Falls die gewünschte Palette bei dem Font nicht existiert wird auto-5    matisch die Standardpalette (Palette 0) genommen.J    Wenn Sie in diesem Feld eine ~B16~ eingeben, so wird keine Palette ge-G    setzt und DEMO 2000 versucht die Farben zu verwenden, die möglichstH    nahe an die Farbpalette 0 herankommen. Insbesondere im Modus VGA mitI    256 Farben läßt sich hiermit oft ein ansprechendes Ergebnis erzielen,&    ohne die Farbpalette zu verändern.G    Bei einer ~B17~ in diesem Feld, wird statt bestimmten Farbeffekten,G    die bei Farb-Nr. angegebene Farbe zum Zeichnen des Fonts verwendet.
  ~USET Pal:~E    Eingabe wird nur ausgewertet, wenn Palette zwischen 0 und 15 ist.I    In diesem Feld legen Sie fest, auf welche Art die Farbpalette gesetztJ    wird. Mit 'A' (für Anpassen) sucht DEMO 2000 möglichst ähnliche FarbenF    und setzt diese dann auf die neue Farbe, d.h. die Farbänderung des.    bisherigen Bildes bleibt möglichst gering.G    Mit 'S' (für Setzen) werden die Farben einfach der Reihenfolge nachI    geändert. Dies ist besonders für Palettenanimationen sinnvoll (in derH    nächsten Version von DEMO 2000) und wenn Sie die FCF-Palette für den4    Regenbogeneffekt der FONT-EFFEKTE nützen wollen.  ~UFarb-Nr.:~H    Für SET Pal = 'S' können Sie hier die Farbnummer angeben, ab der dieF    Palette gesetzt werden soll. Insbesondere im Modus mit 256 Farben,H    werden in einem Bild nicht alle Farben von 0 - 255 genutzt. Wenn SieH    einen "freien" Bereich finden, können Sie die Palette dorthin setzen*    lassen, ohne daß sich das Bild ändert.I    Bei ~BPalette = 17~ geben Sie hier die Farbe an, mit der der Font ge-    zeichnet werden soll.  ~UEffekt:~H    Neben der normalen Schriftdarstellung können Sie noch unter mehreren!    Animationseffekten auswählen.I    Bei dem Effekt 'Hüpfend' wird der zweite Teil der Animation (BewegungH    wieder nach oben) nur dargestellt, wenn der Text nicht ganz oben auf7    der Seite steht (abhängig von der Größe des Fonts).H    Die Animationseffekte (Anzeigearten) 5 bis 8 sind im SVGA-Modus noch    nicht verfügbar.  ~UMaske:~H    Diese Angabe ist wichtig für die Animationseffekte. Bei einem N(ein)I    wird jeder Buchstabe auf dem Untergrund der ~BEndposition~ gezeichnetJ    und als ganzer Block animiert (d.h. bei engem Buchstabenabstand können:    noch Teile des vorhergehenden Buchstabens erscheinen).E    Durch Eingabe eines 'J' wird der Buchstabe maskiert, d.h. es wirdH    immer nur der Teil des Buchstabens gezeichnet, der nicht die Farbe 0F    hat. Das hat aber folgenden Nachteil: die Animation ist um einiges-    langsamer und nicht mehr ganz so flüssig.  ~UTempo:~C    Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der die Animationen ablaufen.
  ~UAbstand:~F    Legt den Abstand zwischen zwei Buchstaben fest. Die Angabe erfolgtD    in Pixeln (Punkten). Bei einem Abstand von mindestens 8 kann derG    bei 'Maske = N' erwähnte Effekt (Teile des letzten Buchstabens sind#    sichtbar) nicht mehr auftreten.  ~UWarten:~F    Wartezeit in Sekunden, mit '-1' übernimmt DEMO 2000 die Steuerung.    siehe ~#070Ablauf steuern~~* ~BFont-Effekte~
 ------------G  Das Objekt 'Font-Effekte' ermöglicht Ihnen die Darstellung von kurzenG  Texten (max. 1 Zeile) im Grafikmodus. Dabei stehen Ihnen verschiedene0  Schriftarten und Zeicheneffekte zur Verfügung.D  Achtung! Im Gegensatz zur Version 1.1 von DEMO 2000 können Sie denF  Videomodus nicht mehr direkt einstellen. Es wird der von dem letzten9  Objekt 'Neue Seite' eingestellte Videomodus übernommen.  ~UVorgabe:~~DB~B    Geben Sie hier den gewünschten Text ein. DEMO 2000 steuert dieJ    Schriftgröße automatisch abhängig von der Länge des Eingabetextes.~Db~G    Sie haben zwar auf die Schriftgröße direkt keinen Einfluß, aber mit3    einem Trick können Sie die Schrift verkleinern:C    Sie haben z.B. ein kurzes Wort (z.B. Test). Normalerweise würdeH    DEMO 2000 dieses Wort sehr groß schreiben. Wenn Sie an das Wort eineI    entsprechende Zahl von ~BLeerzeichen~ anhängen, wird die Schriftgröße    immer kleiner.
  ~UFont:~F    In diesem Feld legen Sie die Schriftart fest, mit dem der Text ge-8    zeichnet wird. Rufen Sie mit F2 das Auswahlmenü auf.  ~UEffekt:~K    Hier wählen Sie den Effekt für das Zeichnen des Textes. Mit F2 erhaltenJ    Sie wieder ein Auswahlmenü. Die Effekte Regenbogen 1 und 2 eignen sich.    besonders für den VGA-Modus in 256 Farben.  ~UWinkel:~J    Sie können die Schrift um die eigene Achse drehen, wenn Sie hier einenI    Wert>0 oder <0 eingeben. Aber ~BAchtung~! Der zusätzliche PlatzbedarfG    wird von dem automatischen Positionieren von DEMO 2000 ~Bnicht~ er-J    kannt. D.h. wenn Sie hier einen Wert ungleich Null eingeben, so müssenI    Sie vor und nach diesem Objekt Leerzeilen einfügen, oder alle Objekte7    auf dieser Seite 'per Hand' (mit F3) positionieren.
  ~UFarbe 1:~J    Dieses Feld legt die Farbe für die Effekt 'Normal' und 'Dicke Schrift'	    fest.H    Für den 'Sprüheffekt' und die Effekt 'Mit Stift malen' wird hier die    erste Farbe festgelegt.K    Bei den Regenbogeneffekten legen Sie hier die Startfarbe für den Regen-J    bogen fest. D.h. für den Regenbogeneffekt werden nur Farben verwendet,G    die zwischen Farbe 1 und Farbe 2 liegen. Bei den RegenbogeneffektenK    müssen Sie etwas herumprobieren, um die optimale Darstellung zu finden.F    Der Effekt ist hier auch von der ~BPosition~ der Schrift abhängig!
  ~UFarbe 2:~H    Für die Effekte 'Sprühen' und 'Mit Stift malen' wird hier die zweite    Farbe festgelegt.@    Bei den Regenbogeneffekten legen Sie hier die Endfarbe fest.
  ~UFarbe 3:~#    3. Farbe für den 'Sprüheffekt'.E    Bei den ~BRegenbogeneffekten~ hat dieser Wert folgende Bedeutung:8      0 : dünne Schrift, harter Übergang bei Farbwechsel(      1 : dicke Schrift, harter Übergang9      2 : dünne Schrift, weicher Übergang bei Farbwechsel)      3 : dicke Schrift, weicher Übergang
  ~UFarbe 4:~H    4. Farbe für den 'Sprüheffekt'. Bei den Regenbogeneffekten bestimmenF    Sie mit dieser Zahl die ~BBreite~ der einzelnen Farben (z.B. bei 1E    wechselt die Farbe bei jedem Pixel, bei 2 findet der Wechsel erst    nach 2 Pixeln statt).  ~UWarten:~ ~DB~F    Wartezeit in Sekunden, mit '-1' übernimmt DEMO 2000 die Steuerung.#    siehe ~#070Ablauf steuern~ ~Db~~* ~BLaufschrift~~DB~ -----------E  Dieses Objekt werden Sie wahrscheinlich öfter mit F3 positionieren,C  denn Laufschriften laufen meist ganz unten oder ganz oben auf dem1  Bildschirm ab (siehe ~#069Positionieren~). ~Db~
  ~UVorgabe:~J    Text, der als Laufschrift angezeigt werden soll. Der Text kann maximalG    Zeichen lang sein, d.h. wenn Sie den rechten Rand des EingabefeldesJ    erreicht haben, scrollt der Inhalt nach links bis der Text 200 Zeichen
    lang ist.K    Falls in diesem Feld nichts steht, wird auch keine Laufschrift erzeugt.F    Logisch! Aber der Clou an der Sache ist, daß eine Laufschrift, die/    evtl. im Hintergrund abläuft gestoppt wird.F    D.h. falls Sie einmal eine Laufschrift für den Hintergrund erzeugtE    haben und verzweifelt versuchen diese abzustellen, müssen Sie nurF    ein weiteres Objekt Laufschrift einfügen, bei dem das Feld VorgabeI    leer ist (d.h. auch keine Leerzeichen, am besten mit Strg-Y löschen).  ~UVordergrund:~E    Wählt die Farbe in der der Text der Laufschrift dargestellt wird.H    Da die tatsächliche Farbe von der momentan eingestellten FarbpaletteJ    abhängig ist, müssen Sie die optimale Farbe durch Ausprobieren heraus-    finden.  ~UUntergrund:~I    Wählt die Farbe für die Darstellung des Untergrundes der Laufschrift.	  ~UArt:~L    Sie können Laufschriften normal ablaufen lassen (d.h. Sie werden maximalI    3 mal wiederholt, wenn der Anwender nicht vorher eine Taste betätigt)K    oder im Hintergrund (d.h. die Laufschrift wird gleichzeitig mit anderen    Objekte angezeigt).G    Wie Sie Laufschriften, die im Hintergrund ablaufen, wieder anhalten-    können lesen unter dem Feld Vorgabe nach.  ~UTempo:~G    Das richtige Tempo für die Laufschrift bestimmen Sie am besten nachG    einigem Ausprobieren. Allerdings sind die Unterschiede zwischen den*    einzelnen Werten manchmal sehr gering.(    Mit F2 erhalten Sie ein Auswahlmenü.~* ~BLeerzeilen~
 ---------G  Mit diesem Objekt können Sie den Abstand, den DEMO 2000 standardmäßig8  zwischen zwei Textobjekten läßt (2 Zeilen), verändern.  ~UAnzahl:~ ~DB~E    Geben Sie die Anzahl Zeilen an, um die der standardmäßige AbstandH    verändert werden soll. Positive Zahlen erhöhen den Abstand, negativeI    Zahlen verringern ihn. Wenn Sie z.B. ~B-2~ eingeben, so wird der ~Db~C    normale Abstand von zwei Zeilen auf 0 Zeilen verringert und dasH    folgende Textobjekt wird direkt unter dem letzten Objekt ausgegeben.~*
 ~BMenü~ ~DB~ ----D  Menüs können Sie sowohl im Text als auch im Grafikmodus einsetzen.A  Der Einsatz im VGA-Modus mit 256 Farben ist allerdings nicht zuH  empfehlen, da hier der Menübalken nur schlecht sichtbar gemacht werden=  kann und der Hintergrund des Textes immer schwarz ist. ~Db~C  Der Anwender kann den Menübalken mit den Cursortasten bewegen undD  mit RETURN eine Option auswählen. Das Programm springt dann zu demC  ersten Objekt mit der Nummer, die Sie hinter der Option angegeben  haben.  ~UÜberschrift:~4    Geben Sie hier die Überschrift für das Menü ein.B    Ab der Version 2.1 können Sie hier eine Variable eingeben (vonA    @S0 bis @S9) und auf diese Weise eine Abfrage einer Variablen    realisieren (siehe unten).  ~UOption ..:~E    Sie können bis zu 10 verschiedene Optionen für das Menü eingeben.E    Wenn Sie nur eine Option ausfüllen und dahinter die Nummer (sieheF    unten) eines Objektes angeben, wirkt das Menü wie ein SprungbefehlE    zu diesem Objekt. D.h. das Menü wird gar nicht auf dem BildschirmF    gezeigt, sondern das Programm springt sofort zu dem Objekt mit der6    Nummer, die Sie hinter der Option angegeben haben.  ~UNr ..:~C    Geben Sie hier die Nummer des Objektes ein, zu der das ProgrammF    springen soll, wenn der Anwender die dazugehörige Option auswählt.I    Um eine Nummer für ein Objekt zu vergeben müssen Sie dieses editierenH    (F3) und in dem Feld ~BNr~ eine Zahl eintragen (siehe ~#071Felder~).  ~UNr bei ESC:~E    Wenn der Anwender das Menü mit ESC abbricht, springt das Programm3    zu dem Objekt mit der hier eingegebenen Nummer.  ~UTextfarbe:~8    Mit 'J' können Sie die Farbe für das Menü festlegen.I    Sie müssen Vordergrund (=Textfarbe) und Hintergrund (Untergrundfarbe)    festlegen.G    Bitte beachten Sie, daß im Grafikmodus die gewählte Farbe nicht mitI    der tatsächlich angezeigten übereinstimmen muß, da viele Grafiken die@    Farbpalette ändern. In diesen Fällen hilft nur ausprobieren.  ~UFarbe Menübalken:~B    Legen Sie hier die Farbe für den Menübalken fest (siehe oben).
  ~UMCGA-UG:~L    Falls Sie das Menü im VGA-Modus mit 256 Farben aufrufen, können Sie hierM    die Untergrundfarbe für das Menü festlegen. Je nach der Farbpalette einesJ    vorher geladenen PCX-Bildes kann die Farbe völlig unterschiedlich aus-J    fallen. Zum Ermitteln der besten Farbkombination können Sie wieder die)    ~#067Farbanzeige-Funktion~ verwenden.  ~BAbfrage einer Variablen:~N    Eine vorher vom Anwender in dem ~#092Objekt Text~ gefüllte Variable können$    Sie auf folgende Weise abfragen:K    Bei der Überschrift geben Sie den Namen der Variablen an (@S0 bis @S9).J    Bei den Optionen können Sie die Variable auf einen bestimmten Wert ab-G    fragen und im Feld Nr. festlegen, wohin das Programm springen soll,J    wenn die Variable genau den angegebenen Wert aufweist (Kleinbuchstaben*    werden in Großbuchstaben umgewandelt).G    Falls keiner der bei Option angegebenen Werte zutrifft, springt dasC    Programm zu der Nummer, die im Feld 'Nr bei ESC' angegeben ist.~* ~BNeue Seite~ ----------I  Mit dem Objekt 'Neue Seite' können Sie einige Parameter einstellen, die'  das Aussehen Ihrer Show beeinflussen.I  Sie müssen dieses Objekt aufrufen, wenn Sie mit der automatischen Posi-1  tionierung durch DEMO 2000 neu beginnen wollen.  ~UVideomodus setzen:~J    Mit F2 erhalten Sie ein Auswahlmenü. Hier legen Sie den Videomodus für#    die nachfolgenden Objekte fest.O    Achten Sie darauf, daß Sie vor der Anzeige von ~BPCX-Grafiken~ den gleichenE    Videomodus eingstellt haben, mit dem diese Grafiken abgespeichertG    wurden. Sonst kommt es zu unerwünschten Effekten. Falls Sie mehrereL    PCX-Grafiken in verschiedenen Videomodi hintereinander abspielen wollen,J    müssen Sie vor jeder Grafik mit dem Objekt 'Neue Seite' den Videomodus    einstellen.  ~UStartzeile:~G    In diesem Feld können Sie festlegen, ab welcher Zeile DEMO 2000 mitE    der Ausgabe von Textobjekten beginnen soll. Dies ist zum BeispielJ    sinnvoll, wenn Sie einen Text gleich in der Bildmitte ausgeben wollen.  ~USeitenformat:~J    Mit F2 rufen Sie ein Auswahlmenü auf. Sie können Objekte für die Text-F    ausgabe linksbündig, zentriert und rechtsbündig auf dem BildschirmK    anordnen lassen. Bei dem Objekt Textfenster ist davon das ganze FensterI    betroffen. Die Textausrichtung innerhalb des Fensters können Sie dort    separat bestimmen.G  DEMO 2000 unterstützt zwar den SVGA-Modus, da aber hier kein einheit-G  licher Standard besteht, kann ich nicht garantieren, daß es auf allen3  Grafikkarten (insbesondere neueren) funktioniert.D  Es werden folgende Chip-Sätze unterstützt: Tseng 3000, Tseng 4000,E   Trident, Paradise, Video 7, ATI Wonder, Chips Tech, Ahead, Everex,   VESA~* ~BPalettenanimation~ -----------------?  Mit diesem Objekt können Sie verschiedene Arten von Paletten-C  animationen durchführen (nur bei VGA-Karten). Die Farbpalette derC  VGA-Karte ist folgendermaßen aufgebaut: für jeden PaletteneintragH  (0-255) wird der jeweils der Farbanteil (von 0-63) für die GrundfarbenF  Rot, Grün und Blau (=RGB) festgehalten. Die Farbe Weiß z.B. erzeugen+  Sie somit durch die RGB-Werte 63, 63, 63.  ~UAnimation:~C    Es stehen Ihnen folgende Möglichkeiten zur Palettenmanipulation    zur Verfügung:G      ~B1=Schwarz setzen~: die Paletteneinträge, die Sie mit den FarbenI         'von' 'bis' (siehe unten) bestimmen, werden auf Schwarz gesetzt.=         gleichzeitg wird die aktuelle Farbpalette gesichert.I      ~B2=Palette zurück~: stellt die bei Farbe von bis angegebenen Farb-?         einträge aus der bei 1 gesicherten Palette wieder her.I         Falls Sie nicht vorher mit 1 die Palette gesichert haben ist das         Ergebnis undefiniert.H      ~B3=Rotieren~: rotiert die Farbeinträge zwischen Farbe von bis die         angegebene Anzahl mal.A      ~B4=Rotieren rückwärts~: wie 3, aber in die andere RichtungG      ~B5=Dimmen 1~: blendet die in Farbe von bis angegebenen Paletten-?         einträge aus der vorher mit 1 gesicherten Palette ein.H      ~B6=Dimmen 2~: die in Farbe von bis angegebenen Einträge werden inH         der Farbe dargestellt, die in dem Feld Farb-Nr. angegeben wurde-         (aus der mit 1 gesicherten Palette).E      ~B7=Dimmen 3~: ähnlich wie 2, aber Sie müssen die RGB-Werte derF         Farbe, die eingeblendet werden soll, explizit angeben (Felder(         Feste Farben/RGB bei Dimmen 3).
  ~UDIM-Art:~H    Wenn Sie eine Animationsart Dimmen 1 bis 3 gewählt haben, können SieK    hier wählen, ob alle RGB-Werte gleichzeitig gedimmt werden sollen, oder4    nacheinander in der Reihenfolge Rot, Grün, Blau.  ~UFarbe von, bis:~B    In diesen zwei Feldern legen Sie fest, für welchen Bereich vonF    Paletteneinträgen die gewählte Animation durchgeführt werden soll.  ~UAnzahl:~F    Für die Animationsarten Rotieren legen Sie hier fest, wie oft eineI    Farbverschiebung durchgeführt werden soll. Eine vollständige RotationJ    ergibt sich, wenn die hier angegebene Zahl mit der Anzahl Farben über-9    einstimmt, die Sie bei Farbe von bis angegeben haben.F    Beispiel:  Farbe von: 2  bis: 14 -> für eine vollständige Rotation<               müssen Sie die Anzahl 13 angeben (bis-von+1).  ~UTempo:~K    bestimmt die Geschwindigkeit der Palettenanimation. Am besten probieren9    Sie aus, welche Geschwindigkeit Sie verwenden wollen.
  ~UFarb-Nr:~I    Bei Dimmen 2 werden alle Farbeinträge der Farben von bis auf die RGB-J    Werte des hier eingegebenen Farbeintrags (aus der gesicherten Palette)    gesetzt.#  ~UFeste Farben/RGB für Dimmen 3:~I    Bei der Animationsart Rotieren, können Sie hier maximal 3 Farben (ausK    dem Bereich der Farben von bis) festlegen, die nicht mit rotiert werden)    sollen (z.B. Texte in diesen Farben).H    Bei Dimmen 3 bestimmen die hier eingegebenen Zahlen den RGB-Wert derF    Farbe, in der die Paletteneinträge der Farben von bis eingeblendet    werden.  ~UWarten:~F    Wartezeit in Sekunden, mit '-1' übernimmt DEMO 2000 die Steuerung.    siehe ~#070Ablauf steuern~ ~BPCX-Grafik~ ----------.  Zeigt eine PCX-Grafik auf dem Bildschirm an.  ~UDateiname:~F    Name der PCX-Datei (ohne Endung '.PCX'). Die Datei muß sich in dem<    Grafikverzeichnis oder einem Zusatzverzeichnis befinden.H    Falls sich die Grafik in einem Zusatzverzeichnis befindet müssen Sie    folgendermaßen vorgehen:A    Rufen Sie mit der F2-Taste eine Auswahlliste der Dateien auf.D    Durch nochmaliges Drücken der F2-Taste erhalten Sie ein Menü mitA    Verzeichnissen (Grafikverzeichnis und 5 Zusatzverzeichnisse).F    Wählen Sie das entsprechende Zusatzverzeichnis und wählen Sie dannJ    aus der neuen Liste die gewünschte PCX-Datei aus. Damit ist für dieses6    Objekt das gewählte Zusatzverzeichnis eingestellt.J    Immer, wenn Sie ein anderes Verzeichnis einstellen möchten, müssen Sie#    auf die gleiche Weise vorgehen.K    In der Auswahlliste können Sie sich mit der F3-Taste die gerade hervor-G    gehobene Grafik ansehen. Wenn Sie sich die Farbpalette zu dem ange-H    zeigten Bild ansehen wollen, müssen Sie die F4 bzw. F5-Taste drücken<    (nur wenn die Grafik auf dem Bildschirm angezeigt wird).L    (siehe ~#067Farbanzeige~). Das funktioniert aber nicht bei PCX-Grafiken,5    die von PCXSCR im Textmodus abgespeichert wurden.  ~UAnzeigeart:~J    Mit F2 erhalten Sie ein Testbild, auf dem alle Anzeigearten aufgeführtI    sind und mit dem Sie eine Anzeigeart testen können. Geben Sie einfachF    die Nummer der gewünschten Anzeigeart ein und drücken Sie ~Bnicht~    RETURN, sondern ~BF5~.@    Mit RETURN übernehmen Sie die Anzeigeart in das Eingabefeld.D    Achtung! Bei den ~BSVGA-Modi~ kann die Anzeigeart nur ausgeführtF    werden, wenn genügend EMS- und Hauptspeicher (unter DOS) frei ist.B    Ansonsten werden die Grafiken mit der Anzeigeart 1 aufgerufen.  ~UWarten:~F    Wartezeit in Sekunden, mit '-1' übernimmt DEMO 2000 die Steuerung.    siehe ~#070Ablauf steuern~  ~UPositionieren mit F3:~M    siehe ~#069Positionieren~. Das pixelgenaue Positionieren von PCX-GrafikenG    ist noch nicht möglich. Sie können hier nur grob die Position fest-H    legen. Diese Funktion sollten Sie nur benutzen, wenn Ihre PCX-Grafik#    kleiner als der Bildschirm ist.~*~DB~	 ~BSound~ -----E  Mit Hilfe des Objekte Sound können Sie Pianoman4-Dateien (.MUZ) aufH  dem PC-Lautsprecher und auf der Soundblaster-Karte abspielen. AußerdemI  lassen sich CMF-Dateien auf dem Soundblaster abspielen. Dazu müssen Sie2  aber vorher den SBFMDRV.COM - Treiber laden.~Db~4  Das Abspielen der Melodien erfolgt im Hintergrund.H  Ab der Version 2.0 von DEMO 2000 können Sie VOC-Dateien auf der Sound-D  blaster-Karte und WAV-Dateien auf Soundblaster und PC-LautsprecherI  abspielen. Diese Dateien können nicht im Hintergrund abgespielt werden.	  ~UArt:~H    Mit F2 erhalten Sie ein Auswahlmenü. Wählen Sie zwischen Pianoman4-,F    CMF-, VOC- oder WAV-Dateien. CMF-Dateien lassen sich nur auf einer-    Soundblaster-Karte mit SBFMDRV abspielen.F    Wenn Sie eine vorher gestartete Melodie wieder ausschalten wollen,7    müssen Sie die Option 3 'Musik ausschalten' wählen.  ~UDatei:~F    Mit F2 können Sie aus den zahlreichen (Vollversion) mitgeliefertenI    Musik- und einigen Sampledateien wählen. Eigene Musikdateien kopierenI    Sie am besten in das Soundverzeichnis oder Sie legen das Verzeichnis,I    in dem sich Ihre Dateien befinden als Zusatzverzeichnis an. In diesemD    Fall müssen Sie beim Einstellen des Zusatzverzeichnisses für dasF    aktuelle Objekt genauso wie beim Objekt ~#062PCX-Grafik~ vorgehen.  ~UInstrument:~H    Die Auswahl eines Instruments ist nur für Pianoman4-Dateien gedacht,H    die Sie auf einer Soundblaster-Karte abspielen. Rufen Sie mit F2 das    Auswahlmenü auf.~* ~BTextfenster~ -----------J  Da viele Grafiken die Farbpalette ändern, wissen Sie nicht welche FarbenI  Sie am besten für das Fenster verwenden. Lassen Sie deshalb die Präsen-F  tation bis zu dem Punkt, an dem Sie das Fenster einfügen wollen, ab-F  laufen und drücken Sie dann die F4-Taste zur Anzeige der Farbpalette  (siehe ~#067Farbanzeige~).  ~UText editieren:~<    Mit der Eingabe von 'J' gelangen Sie in den Text-Editor.E    Die Texte dürfen maximal 60 Zeichen breit und 7 Zeilen lang sein.I    Wenn Sie in der ersten Zeile ein # an die erste Stelle machen und dasK    Fenster gerahmt werden soll, so wird diese Zeile als ~BÜberschrift~ des*    Fensters in den Fensterrahmen gesetzt.G    Sie können mit der Funktion ~#052Datei|Verzeichnisse~ einen anderenG    Text-Editor einstellen. Ich empfehle aber den mitgelieferten EditorD    MINED, da dieser die maximale Textgröße durch das EingabefensterF    bereits berücksichtigt und für diese kurzen Texte ausreichend ist.D    Mit dem Tilde-Zeichen ~~~ können Sie Text hervorheben. Geben SieJ    vor und hinter dem Text, den Sie hervorheben möchten das Tilde-ZeichenF    ein. Mit ^(Feldart)^(Varnummer), z.B. ^BBBBBBB^0 markieren Sie ein0    Eingabefeld für eine Variable (siehe unten).  ~UFarben:~C    Die gewünschten Farbnummern sollten Sie vorher mit der Funktion%    ~#067Farbanzeige~ bestimmt haben.F    Bei ~BNormal~ geben Sie die Farbe an, mit der der Text dargestelltH    werden soll. Mit ~BHervorheben~ bestimmen Sie die Farbe für den TextE    der hervorgehoben dargestellt werden soll. ~BUntergrund~ legt die)    Untergrundfarbe für das Fenster fest.=    Mit der Farbe ~BLichter~ wird die Rahmenfarbe festgelegt.C    Im Fall des 3D-Rahmens benötigen Sie noch das Feld ~BSchatten~:E      Der obere linke Teil des Randes wird in der Farbe 'Lichter' ge-?      zeichnet, der untere rechte Teil in der Farbe 'Schatten'.%      Dadurch entsteht der 3D-Effekt.  ~URahmen:~J    Mit F2 erhalten Sie ein Auswahlmenü. Wählen Sie die gewünschte Rahmen-    art.  ~UText-Format:~H    Rufen Sie mit F2 das Auswahlmenü auf. Texte im Fenster können links-:    bündig, zentriert oder rechtsbündig ausgegeben werden.  ~UBild sichern:~E    Wenn Sie hier ein ~BJ~ eingeben, so verschwindet das Fenster nachJ    Aufruf wieder und der ursprüngliche Bildschirm wird wiederhergestellt.C    Achtung! Dies funktioniert ~Bnicht~ bei den ~BSVGA-Grafikmodi~.  ~UWarten:~F    Wartezeit in Sekunden, mit '-1' übernimmt DEMO 2000 die Steuerung.    siehe ~#070Ablauf steuern~#  ~BEingabefelder in Textfenstern:~F    Ab der Version 2.1 können Sie in Textfenstern auch ein EingabefeldE    aufrufen. Die Eingabe des Anwenders kann in den Variablen 0 bis 9I    gespeichert werden. Das Eingabefeld wird im Text wie folgt definiert:1    ^(Feldart)^(Variablennummer), z.B. ^BBBBBB^0.H    Mit der Feldart legen Sie fest, welche Zeichen der Anwender eingeben	    darf.@    Mögliche Feldarten sind:   B alle Buchstaben und Satzzeichen3                               G nur Großbuchstaben2                               9 nur Ziffern und ,D                               P alle gültigen Zeichen für PfadnamenG                               X oder andere Zeichen: beliebige Zeichen0    Es ist nur ein Feld pro Textfenster möglich.H    Die Länge des Feldes wird bestimmt durch die Anzahl Zeichen zwischen    den beiden ^.@    Die Variable kann in allen Objekten weiter verwendet werden.E    DEMO 2000 ersetzt den Text '@S'+Variablennummer (z.B. @S0 für dieF    Variable 0) jeweils durch den Inhalt der entsprechenden Variablen.H    Sie können den Inhalt einer Variablen auch mit dem ~#065Objekt Menü~
    abfragen.~* ~BZwischenspiel~ -------------J  Das Objekt Zwischenspiel eignet sich als Übergang zwischen zwei GrafikenK  bzw. Textseiten. Einerseits sind die Kombinationen aus Farbe und Anzeige-F  art ganz hübsch anzuschauen, zum anderen wird durch diese Objekt die  jeweilige Seite gelöscht.  ~UAnzahl:~H    Sie können maximal 3 Kombinationen aus Farbe und Anzeigeart (genanntH    Spiel) abrufen. Wenn Sie weniger wollen, müssen Sie hier eine 1 oderH    bzw. eine 2 eingeben. Dann werden nur die Eingaben unter dem Spiel 1/    bzw. unter den Spielen 1 und 2 ausgewertet.H    Wenn Sie z.B. nur die Seite löschen wollen, so geben Sie hier eine 1E    ein und unter dem Spiel 1 bei Anzeigeart eine 0 und bei Farbe die7    Farbe, mit der der Bildschirm gelöscht werden soll.  ~UVerzögerung:~F    Hier können Sie die Geschwindigkeit beeinflussen, mit der die ver-%    schiedenen Anzeigearten ablaufen.  ~UAnzeigeart ..:~F    Mit F2 erhalten Sie eine übersicht der verschiedenen Anzeigearten.I    Im ~BSVGA-Modus~ wird die letzte festgelegte Anzeigeart nicht berück-8    sichtigt, sondern immer die Anzeigeart 0 abgespielt.  ~UFarbe ..:~F    Im EGA und VGA-Modus mit 16 Farben können Sie hier die Farben 0-155    angeben, im VGA-Modus mit 256 Farben von 0 - 255.@    Im ~BSVGA-Modus~ wird die aktuelle Farbpalette immer auf die'    Standard-Farbpalette zurückgesetzt.~*~D!~ ~K34.3.2. Menüs~#   Übersicht:      ~#073Menü Datei~'                   ~#074Menü Editieren~'                   ~#075Menü Objekte 1~'                   ~#076Menü Objekte 2~"                   ~#077Menü Demo~#                   ~#089Menü Tools~ ~BMenü Datei~ ----------I  Laden, speichern von Demos, Verzeichnisse einstellen, Demo Beschreibung#  editieren und Programm verlassen.  ~UNeue Demo:~K    Ihre bisher erstellte Demo wird gelöscht. Zur Sicherheit erfolgt vorher3    noch eine Abfrage, ob Sie dies wirklich wollen.  ~ULaden Demo:~F    Lädt eine Demo. Mit F2 erhalten Sie eine Auswahlliste aller Demos.H    Falls zu einer Demo eine Beschreibung existiert, können Sie diese in.    der Auswahlliste mit der F3-Taste ansehen.  ~USpeichern:~K    Speichert Ihre Demo ab. Sie werden vorher nach dem Namen gefragt, unterJ    dem die Demo abgespeichert werden soll. Übernehmen Sie die Vorgabe mit0    RETURN oder geben Sie einen neuen Namen ein.  ~UEdit Beschreibung:~K    Ruft den eingestellten Texteditor (siehe ~#052Datei|Verzeichnisse~) zum6    Editieren der Beschreibung der aktuellen Demo auf.J    Diese Funktion war eigentlich für das Erstellen von Beschreibungen fürK    Demovorlagen gedacht, kann aber selbstverständlich auch zum Beschreiben*    von 'normalen' Demos verwendet werden.  ~UVerzeichnisse:~~DB~F      Hier legen Sie die Verzeichnisse, die DEMO 2000 verwendet, fest.;      ┌──────────── Verzeichnissse bestimmen ─────────────┐;      │                                                   │;      │ DEMO 2000-Dateien:  (Ihre Demos)                  │;      │ Daten:              (Fonts)                       │;      │ Grafiken:           (PCX-Grafiken)                │;      │ Animationen:        (Animationen)                 │;      │ Sound:              (MUZ,CMF,VOC und WAV-Dateien) │;      │ Text-Editor:        (Pfad+Name des Texteditors)   │;      │ Standard-Ausgabe:   (Ausgabe=> nur Vollversion)   │;      │                                                   │;      │ Zusatzpfad 1:       (zusätzliches Verzeichnis)    │;      │ Zusatzpfad 2:                 "                   │;      │ Zusatzpfad 3:                 "                   │;      │ Zusatzpfad 4:                 "                   │;      │ Zusatzpfad 5:                 "                   │;      │                                                   │;      │ Speichern:            (J/N)                       │;      │                                                   │;      └───────────────────────────────────────────────────┘~Db~E      Standardmäßig werden die Verzeichnisse im oberen Teil der Maske      verwendet.K      Wenn eine Grafik oder Animation nicht in diesen Verzeichnissen steht,L      müssen Sie zunächst einen Zusatzpfad eintragen und dann diesen Zusatz-M      pfad explizit bei der Grafik bzw. Animation angeben (durch Menüauswahl,      siehe ~#062PCX-Grafik~).
  ~UQuit:~    Verlassen des Programmes.~* ~BMenü Editieren~ --------------D  Objekte einfügen, editieren und löschen. Strukturblöcke schreiben,  Demos einlesen.  ~UObjekt einfügen:~G    Sie erhalten ein Menü, aus dem Sie das Objekt auswählen, das Sie inH    die ~#078Ablaufstruktur~ einfügen wollen. Nach der Auswahl wird eineF    mit Standardwerten gefüllte Eingabemaske des ausgewählten Objektes
    geöffnet.  ~UEditieren:~~DB~E    Sie gelangen in die Eingabemaske für das Objekt, auf dem sich derI    Auswahlbalken befindet. Dort können Sie alle Eingabefelder nach Ihren    Wünschen verändern. ~Db~
  ~ULöschen:~J    Sie können entweder nur das Objekt, auf dem sich der Auswahlbalken be-D    findet oder alle markierten Objekte löschen (zum Markieren siehe    ~#078Ablaufstruktur~).  ~UBlock schreiben:~F    Schreibt alle ~Umarkierten~ Objekte als eigenständige Demo auf die    Platte/Diskette.  ~UDemo einlesen:~I    Fügt die angegebene/ausgewählte Demo hinter dem aktuellen Objekt ein.I    Zusammen mit 'Block schreiben' können Sie auf diese Weise Teile einer&    Demo in eine andere Demo kopieren.~* ~BMenü Objekte-1~ -------------->  Mit diesem Menü können Sie folgende Objekte in Ihre Struktur  ~Beinfügen:~         ~#056FCF-Font~         ~#059Laufschrift~         ~#060Textfenster~         ~#065Menüauswahl~         ~#072DOS-Befehl~         ~#058Font-Effekte~         ~#064Zwischenspiel~ ~BMenü Objekte 2~ -------------->  Mit diesem Menü können Sie folgende Objekte in Ihre Struktur  ~Beinfügen:~         ~#062PCX-Grafik~         ~#063Sound~         ~#061Animation~         ~#055Neue Seite~         ~#054Leerzeilen~
 ~BMenü Demo~
 ---------E  Parameter für die Demo festlegen, Runtime-Version erzeugen und Demo	  testen.  ~UParameter festlegen:~H    ~BAblauf~: Geben Sie ein 'S' ein, wenn die Show selbsttätig ablaufenC      soll (DEMO 2000 fügt dann automatisch eine entsprechende Ver-E      zögerung ein, die aber durch Drücken der RETURN-Taste abgekürzt      werden kann).F      Wenn Sie ein 'T' eingeben, muß der Anwender jedesmal die RETURN-'      Taste drücken, um weiterzukommen.E    ~BWiederholung~: Wenn die Demo in einer Endlosschleife wiederholtF      werden soll, geben Sie hier ein 'J' ein. Ansonsten wird die Show      nur einmal durchlaufen.D      Beachten Sie, daß die Endlosschleife nur mit dem Runtime-Modul      möglich ist.  ~UDemo erzeugen:~B    Zunächst müssen Sie das Verzeichnis festlegen, in das die DemoF    kopiert werden soll (Vorgabe ist das Standard-Ausgabeverzeichnis).C    Danach können Sie einen Namen für die Demo vergeben. Mit diesem5    Namen kann der Anwender später die Demo aufrufen.G    Alle Dateien, die sich im Ausgabeverzeichnis befinden werden vorherJ    gelöscht. Auf diese Weise ist sichergestellt, daß sich nur die DateienB    in dem Verzeichnis befinden, die von der Demo benötigt werden.F    Das soll Ihnen die Übertragung auf Diskette bzw. die Komprimierung!    mit einem Packer erleichtern.G    Falls sich Dateien in dem Ausgabeverzeichnis befinden, erhalten SieG    eine Warnung und können sich das Inhaltsverzeichnis anzeigen lassen#    und/oder den Vorgang abbrechen.C    Anschließend kopiert DEMO 2000 alle Dateien, die diese Demo be-E    nötigt, aus den verschiedenen Unterverzeichnissen in das Ausgabe-+    verzeichnis und erzeugt eine EXE-Datei.F    ~BACHTUNG!~ Falls Ihr Programm das Objekt DOS-Befehl verwendet undJ    dafür ein weiteres Programm (.COM,.EXE oder .BAT) benötigt, müssen Sie:    dieses ~Bvon Hand~ in das Ausgabeverzeichnis kopieren!  ~UDemo abspielen:~E    Abspielen der Präsentation beginnt immer ab dem aktuellen Objekt.H    Auf diese Weise können Sie ein gerade erstelltes Objekt ganz schnell:    testen, ohne dabei die ganze Demo abspielen zu müssen.H    ~BBeachten Sie!~ Wenn Sie das Abspielen nicht von dem letzten ObjektJ    'Neue Seite' beginnen, so stimmt die automatische Positionierung durch    DEMO 2000 nicht mehr.J    Um die Demo von vorne abzuspielen müssen Sie mit ~BPos1~ an den Anfang    der Struktur gehen.J    Mit ESC oder F10 können Sie den Ablauf jederzeit unterbrechen. Mit der?    F2-Taste läßt sich der Sound (MUZ/CMF) ein und ausschalten.F    Mit der F4 bzw. F5-Taste rufen Sie die ~#067Farbanzeige~ auf. NachI    der Anzeige der Farbpalette wird der Programmablauf in jedem Fall be-
    endet. ~BMenü Tools~ ----------I  Hinter diesem Menü verbergen sich kleine Hilfmittel zum Importieren von7  Grafiken, Erzeugen von Animationen und Sound-Dateien.  Siehe ~#0904.4. Tools~ ~K24.4. Tools~ ----------5  Es stehen Ihnen folgende Hilfsmittel zur Verfügung:!       ~#079Grafiken importieren~'       ~#080Animationen erzeugen PCX-1~'       ~#081Animationen erzeugen PCX-2~#       ~#019Animationen mit PCXANI~/       ~#082MUZ-Editor (Pianoman4 Sound-Datei)~       ~#083Screen-Shot PCXSCR~       ~#084QUICK-DEMO~  ~K34.4.1. Grafiken importieren~ ---------------------------C  Mit dieser Funktion können Sie PCX-, GIF- und BMP-Grafiken in das<  Grafik- oder ein beliebiges Zusatzverzeichnis importieren.A  GIF- und BMP-Grafiken werden dabei in PCX-Grafiken umgewandelt.L  Der ~BSVGA-Modus~ wird bei GIF- und BMP-Dateien noch ~Bnicht~ unterstützt!I  Sie müssen zunächst die ~BArt~ der zu importierenden Dateien festlegen.F  Geben Sie eine 1 für PCX, eine 2 für GIF oder eine 3 für BMP-Dateien  an.J  Als nächstes müssen Sie das ~BLaufwerk und das Verzeichnis~, in dem sich1  die zu importierenden Dateien befinden angeben.#  Drücken Sie dann die ~BF2-Taste~.J  Sie erhalten eine Auswahlliste mit allen gefundenen Dateien in dem ange-F  gebenen Verzeichnis. Zum Anschauen einer Datei heben Sie diese Datei"  hervor und drücken die F3-Taste.E  Mit RETURN übernehmen Sie die hervorgehobene Datei zum Importieren.G  Sie erhalten vorher noch ein Auswahlmenü, mit dem Sie das Verzeichnis6  festlegen, in das die Grafik importiert werden soll.G  Danach wird die Grafik auf dem Bildschirm angezeigt und in das ausge-   wählte Verzeichnis importiert.* ~K34.4.2. Animationen erzeugen mit PCX-1~ ------------------------------E  Mit diesem Programm erzeugen Sie auf einfache Weise Animationen mit,  Schriften, die sich drehen und vergrößern.)  Sie müssen folgende Parameter eingeben:  ~UAnimation:~G    Dateiname für die Animation, die erzeugt werden soll. Die AnimationK    wird im Animations-Verzeichnis gespeichert. Eine Animation mit gleichem,    Namen wird ohne Nachfrage überschrieben.  ~UUntergr.:~I    Untergrundbild für die Animation. Hier können Sie (müssen aber nicht)H    dem Namen einer PCX-Datei im Grafik-Verzeichnis angeben. Das angege-B    bene PCX-Bild wird als Untergrund für die Animation verwendet.H    Achtung! Die von diesem Bild verwendete Farbpalette wird für die ge-    samte Animation verwendet.F    Das Bild muß in dem bei Modus festgelegtem Grafikmodus gespeichert    worden sein!  ~UText:~~DB~D    Geben Sie hier den Text ein, mit dem Sie die Animation erstellen    möchten.~Db~  ~UModus:~G    Legt den Videomodus für die Animation fest. Möglich sind die Modi 1;    (EGA 640x350 16 Farben) und 2 (VGA 320x200 256 Farben).
  ~UFont:~B    Mit F2 erhalten Sie ein Auswahlmenü aller unterstützten Fonts.(    Wählen Sie den gewünschten Font aus.
  ~UFarbe 1:~H    In dieser Farbe wird jeweils die aktuellste Textausgabe dargestellt.
  ~UFarbe 2:~E    Alle vorherigen Textausgaben werden mit dieser Farbe dargestellt.
  ~UZoom:~G    Bei Eingabe von J wird der Text von relativ kleiner Darstellung bis"    zur größtmöglichen vergrößert.  ~UDrehen:~I    Wenn sich der Text um seine eigene Achse drehen soll, müssen Sie hier    ein J eingeben.  ~UWartezeit:~H    Dieser Parameter betrifft das Abspielen der Animation. Wenn Sie hierG    eine Zahl>0 eingeben, so wartet die Abspielroutine nach der AnzeigeF    des letzten Bildes um die angegebene Zahl von hunderstel Sekunden.D    Geben Sie '-1' ein, so wartet die Abspielroutine solange bis der%    Anwender eine Taste gedrückt hat.
  ~UStarten:~F    Bei Eingabe von J oder RETURN in diesem Feld wird das Erzeugen der@    Animation gestartet. Mit ESC können Sie jederzeit abbrechen.* ~K34.4.3. Animationen erzeugen mit PCX-2~& -------------------------------------G  PCX-2 erzeugt Animationen aus einem beliebigen PCX-Bild. Der Teil desJ  Bildes, der nicht dem Untergrund entspricht (wird von Ihnen festgelegt),E  wird in einer Anzahl von Bildern so ausgegeben, als ob er von einemG  bestimmten Punkt des Bildschirms herausfließen würde (siehe AnimationJ  ANIM2). Da sich dadurch teilweise große Änderungen bei den EinzelbildernE  ergeben können, sollten die PCX-Bilder im VGA-Modus 320x200 mit 256D  Farben erzeugt worden sein. Im EGA-Modus und bei sehr großen Bild-I  änderungen (geringer Untergrundfläche) kann das Abspielen der Animation  ins Stocken kommen.2  Zunächst müssen Sie folgende Parameter eingeben:  ~UPCX-Datei:~G    Name der PCX-Datei, die animiert werden soll. Die Datei muß sich im    Grafikverzeichnis befinden.  ~UAnimation:~F    Name der Animation, die erzeugt werden soll. Die Animation wird imH    Animationsverzeichnis abgespeichert und eine evtl. bestehende Anima-)    tion wird ohne Warnung überschrieben.  ~USchrittweite:~J    Mit diesem Parameter beeinflußen Sie direkt Ihre Animation. Je kleinerK    die Schrittweite, desto höher wird die Anzahl der Bilder und damit auch$    die 'Flüssigkeit' der Animation.  ~UWarten:~H    Dieser Parameter betrifft das Abspielen der Animation. Wenn Sie hierG    eine Zahl>0 eingeben, so wartet die Abspielroutine nach der AnzeigeF    des letzten Bildes um die angegebene Zahl von hunderstel Sekunden.D    Geben Sie '-1' ein, so wartet die Abspielroutine solange bis der%    Anwender eine Taste gedrückt hat.
  ~UStarten:~F    Bei Eingabe von J oder RETURN in diesem Feld wird das Erzeugen der@    Animation gestartet. Mit ESC können Sie jederzeit abbrechen.0  Zunächst wird das angegebene PCX-Bild geladen.#  ~BFestlegen der Untergrundfarbe:~G  Mit der Maus oder den Cursortasten müssen Sie jetzt das kleine Faden-G  kreuz auf die Farbe bewegen, die die Untergrundfarbe darstellen soll.H  Im allgemeinen ist das die Farbe, die die größte Fläche des Bildes be-F  deckt. Mit RETURN oder der linken Maustaste wird die Farbe unter dem,  Fadenkreuz als Untergrundfarbe übernommen.   ~BFestlegen des Startpunktes:~G  Genauso wie bei der Untergrundfarbe legen Sie den Punkt fest, von dem+  aus die Ausgabe des Bildes erfolgen soll.J  Danach beginnt die Berechnung der Bilder und das Erzeugen der Animation.<  Das erste Bild besteht immer aus nur einem einzigen Punkt.G  Das Erzeugen der Animation kann mitunter sehr lange dauern. Am bestenB  trinken Sie in der Zeit einen Kaffee und erholen sich vom Streß.+ ~K34.4.4. Animationen erzeugen mit PCXANI~' --------------------------------------M  Nachdem Sie ein paar der mitgelieferten Animationen angesehen haben, werdenI  Sie sagen "Sicher, Animationen sind ja ganz hübsch. Aber ich will meineJ  eigenen Animationen erzeugen!". Die Animationen mit PCX-1 und PCX-2 sind+  in ihrer Wirkungsweise nur sehr begrenzt.I  Wenn Sie sich die Mühe machen wollen, für jedes Einzelbild Ihrer Anima-H  tion eine PCX-Datei zu erzeugen, können Sie diese Einzelbilder mit dem3  Programm PCXANI zu einer Animation zusammenfügen.D  PCXANI erstellt aus einer Anzahl von PCX-Bildern (max. 16000) eineF  Animation. Die PCX-Bilder müssen dabei alle im gleichen Grafik-ModusB  abgespeichert sein und sollten die gleiche Farbpalette besitzen.F  PCXANI verwendet für die Animation immer die Palette des ersten Bil-  des.3  Die PCX-Bilder müssen folgenden Dateinamen haben:4     NAME + Bildnummer, z.B. TEST1.PCX, TEST0001.PCXG  Das erste Bild muß mit der Nummer 0 oder 1 beginnen und es darf keine*  Lücke zwischen den Bildnummern bestehen..  Aufruf von PCXANI (außerhalb von DEMO 2000):I    ~BPCXANI  <Name ohne PCX und Nr> <Anzahl Ziffern> <EGA/VGA> <Option>~"              <PCX-Untergrundbild>F    z.B. PCXANI  TEST  3  EGA /W  erstellt aus den Dateien TEST001.PCXD    bis TESTxxx.PCX eine Animation, die am Schluß 2 Sekunden wartet.J  Wenn Sie PCXANI ohne Parameter aufrufen, erhalten Sie eine Eingabemaske,E  die Sie analog ausfüllen müssen (dies erfolgt in dem Menü TOOLS bei
  DEMO 2000).  Erläuterung:<    ~UName~: Name der PCX-Dateien ohne Ziffern und ohne .PCXF    ~UAnzahl Ziffern~:  =1 , wenn die Zahlen einfach angehängt werden,F                          z.B. ...TEST9.PCX, TEST10.PCX,...TEST200.PCX6                          Dies ist bei PCX-1 der Fall.F                     >1 , wenn die Zahlen mit 0 aufgefüllt werden (wieD                          es die meisten SCREEN-Shot Programme tun),H                          z.B.  TEST009.PCX, TEST010.PCX, ...TEST200.PCXI    ~UEGA/VGA~: Festlegen des Videomodus, Achten Sie darauf, daß die PCX-8             Dateien in diesem Modus gespeichert wurden.&             EGA: 640x350 in 16 FarbenF             VGA: 320x200 in 256 Farben (ACHTUNG der VGA-Modus 640x4807                  in 16 Farben wird nicht unterstützt!)C    ~UOption~:  /W = nach dem letzten Bild wird 2 Sekunden gewartetC             /T = der Anwender muß nach dem letzten Bild eine Taste                  drücken.:             /0 oder keine Angabe = es geht sofort weiter.L~DB~    ~UPCX-Untergrundbild~: Die hier angegebene PCX-Datei wird als Unter-H             grundbild geladen, die anderen PCX-Dateien werden in diesenH             Bild eingeblendet. Das bedeutet alle Punkte der PCX-DateienN             für die Animation mit der Farbe 0 (Schwarz) werden ignoriert.~Db~I             Auf diese Weise können Sie mit PCX-1 erzeugte PCX-Bilder aufG             einen beliebigen Untergrund einblenden. Beachten Sie aber,F             daß die Farbpalette des Untergrundbildes übernommen wird!I    Am besten kopieren Sie PCXANI.EXE in das Verzeichnis, in dem Sie IhreG    PCX-Dateien haben, die Sie zu einer Animation zusammenbauen wollen.F    Nehmen Sie dieses Verzeichnis dann in die Zusatzverzeichnisse auf.* ~K34.4.5. Der Ton-Editor für MUZ-Dateien~& -------------------------------------G  Mit dem Ton-Editor können Sie Pianoman4-Dateien (.MUZ) bearbeiten und  erstellen.G  Die Funktionstasten und die Arbeitsweise entsprechen genau denjenigenD  des Normalmodus bei DEMO 2000. Ein Menü kann noch nicht aufgerufen	  werden.  ~BParameter für einen Ton:~  ~UOktave:~"    Nummer der Oktave für den Ton.
  ~UNote:~7    Die Ziffern 1-13 entsprechen folgenden Notenwerten:,      1 = c          7 = #f       13 = Pause      2 = #c         8 = g      3 = d          9 = #g      4 = #d        10 = a      5 = e         11 = #a      6 = f         12 = h  ~UStaccato:~<    Gibt den Anteil der nicht gespielten Zeit einer Note an.F    Eine 0 bedeutet der Ton wird über die volle Länge gespielt. Eine 1<    bedeutet, das letzte 10tel des Tons wird nicht gespielt.  ~ULänge:~$    Länge des Tons in Millisekunden.' ~K34.4.6. Screen-Shot Programm PCXSCR~# ----------------------------------C Achtung! Die Menüfunktion 'PCXSCR installieren' geht nur, wenn SieE DEMO 2000 aus dem Startmenü (mit D2000) aufgerufen haben!  Ansonsten7 müssen Sie PCXSCR von Hand installieren (siehe unten).F Achtung! Installieren Sie PCXSCR (oder ein anderes speicherresidentesH Programm) ~Bniemals~ in der DOS-Shell von DEMO 2000 (die Folge wäre ein Rechnerabsturz).D PCXSCR ist ein speicherresidentes Programm, das es Ihnen ermöglichtC Bildschirminhalte der folgenden Videomodi in einer PCX-Datei abzu- speichern:$               EGA 640x350 16 Farben$               VGA 640x480 16 Farben%               VGA 320x200 256 Farben               Text 80x25D PCXSCR wird durch Betätigen der ~BDruck~-Taste aktiviert. D.h. wennI Sie PCXSCR installiert haben, können Sie keine Hardcopies mehr auf IhremI Drucker ausgeben. Sie müssen den Computer neu starten, um PCXSCR aus dem Speicher zu entfernen." Der Aufruf von PCXSCR erfolgt so:9   PCXSCR Pfad+Dateiname,  z.B. PCXSCR \D2000\GRAFIK\TESTI Der Dateiname darf maximal 5 Buchstaben lang sein, da PCXSCR die DateienI von 000 bis 999 durchnumeriert und die Nummer an den Dateinamen anhängt.I Das heißt, wenn Sie das erste mal die Druck-Taste betätigen, so erzeugenG Sie eine Datei mit dem Namen TEST000.PCX, das zweite mal mit dem Namen TEST001.PCX usw.F ~BACHTUNG!!!~ Die PCX-Dateien, die den Bildschirminhalt des TextmodusE speichern, können nur von DEMO 2000 gelesen werden. Andere ProgrammeE können damit nichts anfangen. Der Vorteil dieser Art von SpeicherungG liegt darin, daß diese Dateien ein Vielfaches weniger an Speicherplatz< benötigen und in jedem Videomodus aufgerufen werden können.~D!~ ~K34.4.7. QUICK-DEMO~ ----------------- ~B1. Allgemeines~F   ACHTUNG! Im Gegensatz zu der früheren Version von QUICK-DEMO könnenH   Sie mit der neuen Version allein ~Bkeine~ ablauffähige Demo erstellen9   und Sie können Ihre Eingaben auch nicht direkt testen.F   QUICK-DEMO erzeugt aus Ihren Texteingaben je nach Art der von IhnenH   gewählten Demovorlage eine Objekt-Struktur für DEMO 2000. Der VorteilG   gegenüber der Vorgängerversion liegt darin, daß evtl. benötigte PCX-B   Dateien und/oder Animationen völlig selbständig erzeugt werden. ~B2. Arbeiten mit QUICK-DEMO~J   Das Prinzip von QUICK-DEMO ist sehr einfach: Sie geben in eine Eingabe-J   maske alle Texte geordnet nach Schlagwörtern, Schlagzeilen, Laufschrif-   ten und Textfenstern ein.G   Dann wählen Sie eine der mitgelieferten Demovorlagen. QUICK-DEMO er-I   stellt daraus eine vollständige Objektstruktur, die Sie ganz normal in   DEMO 2000 bearbeiten können.   ~USchnelleinstieg:~H     1) DEMO 2000: Wählen Sie aus dem Menü Tools die Funktion QUICK-DEMOD     2) QUICK-DEMO: Laden Sie mit der Funktion Datei|Texte laden den.        mitgelieferten Beispielstext 'STNDTXT'3     3) Rufen Sie die Funktion Demo|Demovorlage aufF     4) Geben Sie den Namen der Demostruktur an, die Sie neu erstellen        wollen (z.B. TEST)G     5) Drücken Sie die F2-Taste und wählen Sie eine der mitgeliefertenH        Demovorlagen. Mit F3 können Sie eine kurze Beschreibung zu jeder        Demovorlage abrufenH     6) QUICK-DEMO erstellt die Struktur und evtl. auch benötigte Anima-D        tionen. Sobald es damit fertig ist, gelangen Sie automatisch3        zurück in den Struktur-Editor von DEMO 2000I     7) DEMO 2000: die fertige Struktur können Sie mit F6 testen und/oder.        noch beliebig verändern und erweitern.A   Mit dem Hilfsprogramm QUICK-DEMO will ich folgendes erreichen:E     - der Einsteiger in DEMO 2000 soll die Möglichkeit erhalten ohneH       große Einarbeitung mit geringem Aufwand vorzeigbare Ergebnisse zu       erzielenH     - die mitgelieferten Demovorlagen sollen als Ausgangsbasis für IhreD       eigenen Demos verwendet werden können. D.h. Sie erhalten erstF       einmal eine Art Grundgerüst einer Demo, mit dem Sie dann weiter       experimentiern können.   ~BMenü Datei:~7     Neue Texte:  löscht alle Texte in der EingabemaskeE     Laden Texte: QUICK-DEMO Textdatei laden. Mit F2 kann eine Datei-*                  liste aufgerufen werden.H     Speichern Texte: speichert den Inhalt der Eingabemaske auf DisketteF     DOS-Shell:   Aufruf einer DOS-Shell. Mit EXIT gelangen Sie wieder&                  zurück zu QUICK-DEMO%     Quit:        zurück zu DEMO 2000   ~BMenu Demo:~E     Demovorlage: Mit dieser Funktion erzeugen Sie eine Demostruktur.H       Am Ende der Funktion geht QUICK-DEMO automatisch zurück nach DEMO       2000.D       Als nächstes müssen Sie den Namen für die zu erzeugende Demo-H       struktur angeben. Achtung! QUICK-DEMO erstellt die Struktur unterG       diesen Namen nur im Hauptspeicher. Auf Platte sichern müssen Sie       dann selbst.I       Als letztes müssen Sie noch den Namen der Demovorlage angeben, denF       Sie verwenden wollen. Mit F2 erhalten Sie eine Dateiliste allerE       mitgelieferten Vorlagen. Dort können Sie sich auch mit der F3->       Taste eine kurze Beschreibung zu jeder Vorlage ansehen.D       Falls in der Vorlage Animationen erzeugt werden, kann die Er-J       stellung etwas länger dauern. Sie erhalten dann aber einen Hinweis.! ~K15. Probleme, Tips und Tricks~ ----------------------------#  ~BWie lösche ich den Bildschirm?~G    Verwenden Sie zum Löschen des Bildschirms das Objekt Zwischenspiel.I    Wenn Sie nur eine Seite löschen wollen (ohne Effekte), dann geben SieJ    als Anzahl ~B1~ ein und bei der Anzeigeart zum Spiel 1 eine 0. Bei derI    Farbe zum Spiel 1 geben Sie die Farbe ein, mit der der Bildschirm ge-    löscht werden soll.J    Falls die nächsten Textobjekte wieder von oben beginnen sollen, müssenI    Sie mit dem Objekt ~#055Neue Seite~ die ~BStartzeile~ neu einstellen.@  ~BManche Animationen löschen nicht den alten Bildschirminhalt~?    Meist wird dieser auch noch in falschen Farben dargestellt.H    Das liegt daran, daß die Animation mit schwarzem Hintergrund erzeugtG    wurde. Dies ermöglicht es Ihnen die Animation in eine andere GrafikJ    mit schwarzem Hintergrund einzublenden. Bei andersfarbigen Hintergrund%    ist dieser Effekt jedoch störend.H    Löschen Sie vor dem Abspielen der Animation den Bilderschirm mit demK    Objekt Zwischenspiel in der Farbe ~B0~ (schwarz), wie oben beschrieben.F  ~BMusikstücke werden ab und zu verzerrt (zu langsam) abgespielt~~DB~J    Leider funktioniert das Abspielen von Melodien auf dem PC-LautsprecherH    nicht völlig im Hintergrund. D.h. beim Laden von Grafiken und Anima-L    tionen kann es zu Verzögerungen beim Abspielen kommen, insbesondere ~Db~J    wenn Sie Musikstücke mit sehr schnellem Notenwechsel (z.B. CMINOR oder    ENTERTN) aufrufen.  ~BProbleme mit den Farben~G    Bei den Objekten Text, Menü und Font-Effekte müssen Sie die Farben,A    mit denen diese Objekte dargestellt werden sollen, festlegen.G    Dazu geben Sie bestimmte Farbnummern ein (jeder Punkt auf dem Bild-G    schirm hat eine bestimmte Farbnummer). In welcher Farbe diese Farb-L    nummer tatsächlich dargestellt wird ist von der ~Baktuellen Farbpalette~E    abhängig. Jedes PCX-Bild hat seine eigene Farbpalette, ebenso dieF    Animationen. Auch das Objekt FCF-Font hat eine eigene Farbpalette.G    D.h. Sie können nie sicher wissen, mit welcher Farbe eine bestimmte'    Farbnummer gerade dargestellt wird.F    Wenn Sie also eines der oben genannten Objekte aufrufen wollen, soH    sollten Sie zunächst einen Testlauf starten. An der Position, an derE    Sie das neue Objekt einfügen wollen, drücken Sie die ~BF4-Taste~.F    Die gerade aktuelle Farbpalette wird angezeigt. Dabei sehen Sie zuD    jeder Farbnummer die eingestellte Farbe. Überlegen Sie sich nun,F    welche Farben Sie in dem neuen Objekt verwenden wollen, und merken+    Sie sich die dazugehörigen Farbnummern.D    Dann können Sie die Farbnummern in die entsprechenden Felder der    Objekte eingeben.@  ~BAnwendung des Regenbogeneffekts bei dem Objekt FONT-EFFEKTE~H    Mit dem Regenbogeneffekt können Sie sehr schöne Farbverläufe bei denF    FONT-EFFEKTEN erzielen. Allerdings werden Sie viel experimentieren1    müssen, um die beste Darstellung zu erhalten.4    ~BFarbverläufe in den Videomodi mit 256 Farben:~D      Starten Sie den Testlauf ab dem letzten Objekt PCX-Grafik oderE      Animation. An dem Punkt, an dem der Regenbogeneffekt eingesetztG      werden soll, drücken Sie die ~BF4-Taste~. Sie erhalten eine Über-G      sicht der aktuellen Farbpalette. Dort müssen Sie sich einen Farb-C      verlauf aussuchen, den Sie in den Regenbogeneffekt übernehmenA      wollen. Merken Sie sich Anfangs- und Endfarbe des Verlaufs.H      Die Anfangs- und Endfarbe übernehmen Sie in die Farben 1 und 2 des      Objekts FONT-EFFEKTE.3    ~BFarbverläufe in den Videomodi mit 16 Farben:~F      Bei 16 Farben gibt es leider kaum spektakuläre Farbverläufe. SieH      können aber die Farbpaletten der FCF-Fonts (insbesondere des Fonts      GOLD*) benutzen.E      Geben Sie vorher einen Text (oder auch nur Leerzeichen) mit dem@      Objekt FCF-Font in der gewünschten Farbpalette (0-15) aus.C      Achtung! Sie müssen in dem Objekt FCF-Font folgende ParameterF      setzen: SETPal = 'S' und FarbNr. = 0. Damit können Sie den Farb-<      verlauf des FCF-Fonts für den Regenbogeneffekt nutzen.H      Im Prinzip gehen Sie dann genauso wie bei Videomodi mit 256 Farben
      vor.H    Mit der Farbe 3 steuern Sie die Dicke der Linien (1 und 3 sind dickeI    Linien) und die Art des Farbverlaufs (bei 2 und 3 erfolgt ein sanfter>    Übergang folgender Art: 1234..4321, ansonsten 1234..1234).F    Mit der Farbe 4 steuern Sie die Breite des Farbverlaufs in Pixeln.F    Da der Farbverlauf auch von der Position der Schrift abhängig ist,+    müssen Sie ein bischen experimentieren.2  ~BEinstellung der Farbpalette bei FCF-Fonts~~DB~    ~UVideomodi mit 16 Farben:~G      Jeder FCF-Font hat eine eigene Farbpalette mit maximal 16 Farben.I      Besonders in den Videomodi mit 16 Farben haben Sie das folgende~Db~F      Problem: der FCF-Font benötigt für seine eigene Darstellung alleF      16 Farben, d.h. das Bild kann nur noch Farben des FCF-Fonts ver-
      wenden.F      Hier haben Sie folgende Möglichkeiten: Mit SETPal = 'A' wird dieD      Farbpalette so gesetzt, daß sich das alte Bild möglichst wenigF      ändert. Sie können auch im Feld 'Palette' eine 16 eingeben, dannG      versucht DEMO 2000 die Farben an die aktuelle Palette anzupassen.H      Bei den GOLD*-Fonts werden Sie allerdings daran kaum Freude haben.F      Wenn bei einem Font (z.B. GOLD oder LICHT) die Änderungen im ur-H      sprünglichen Bild zu groß sind, müssen Sie eben einen anderen FontB      verwenden oder mit einem Videomodus mit 256 Farben arbeiten.     ~UVideomodi mit 256 Farben:~E      Wenn Sie bei den 256-Farbmodi eine 16 im Feld Palette eingeben,H      erzielen Sie meist passable (aber keineswegs optimale) Ergebnisse.C      Da ein Bild selten alle 256 Farben benötigt, können Sie einenJ      zusammenhängenden Bereich von 16 Farben in der aktuellen FarbpaletteD      suchen und die FCF-Palette dorthin stellen. Dann läßt sich derB      FCF-Font ausgeben, ohne das ursprüngliche Bild zu verändern.F      Rufen Sie den Testlauf (ab dem letzten Objekt PCX-Bild oder Ani-I      mation) auf. An der Stelle, an der Sie das Objekt FCF-Font einfügenI      wollen, drücken Sie die ~BF5-Taste~. Wenn Sie in den SVGA-Modi sindH      kann es jetzt eine ganze Weile dauern! Dann erhalten Sie die aktu-I      elle Farbpalette auf dem Bildschirm, bei der alle Farben, die nicht@      von dem Bild verwendet werden mit 'X' gekennzeichnet sind.G      Falls Sie keinen zusammenhängenden Bereich mit lauter 'X' finden,G      müssen Sie auf die erste Möglichkeit (16 im Feld Palette) zurück-I      greifen oder die Bildänderung durch die FCF-Palette in Kauf nehmen.~*~D!~ ~K16. Historie~ -----------E  Bitte teilen Sie mir Fehler, Probleme, Vorschläge und Kritik zu dem  Programm DEMO 2000 mit.?    01.08.1993     Fertigstellung der Version 1.0 von DEMO 2000,    10.09.1993     Version 1.1 von DEMO 20000                   - Ausbesserungen von Fehlern:5                      * Maussteuerung im VGA256-ModusD                      * Eingabe Wiederholung bei den DEMO-ParameternE                      * Abschalten des Sounds beim Abspielen von CMF-6                        Dateien im DateiauswahlfensterI                      * schlechte Positionierung der Fenster im VGA-Modus,                        640x480 in 16 FarbenB                   - Löschen markierter Objekte ohne Einzelabfrage                   - DOS-ShellE                   - Untergrundfarbe für VGA-256 bei Texten und Menüs,    29.12.1993     Version 2.0 von DEMO 2000+                   - QUICK-DEMO weggefallenH                   - Objekte BIGFONT, BEWEGUNG und der gesamte Textmodus=                     sind weggefallen (nicht mehr zeitgemäß).J                   - Änderungen der Objekte TEXT, LAUFSCHRIFT, NEUE SEITE,!                     FONT-EFFEKTE*                   - Neues Objekt FCF-FONTI                   - Abspielen von VOC- und WAV-Dateien auf Soundblaster,B                     Abspielen von WAV-Dateien auf PC-LautsprecherE                   - Neues Menü Tools mit Grafik-Import, Erzeugen vonD                     Animationen (PCX-1, PCX-2, PCXANI), MUZ-Editor,'                     Screen-Shot PCXSCR                   - SVGA-Modi,    27.04.1994     Version 2.1 von DEMO 20004                   - Neue Anzeigearten für FCF-FontsD                   - Anzeigearten für PCX-Dateien auch im SVGA-ModusK                   - Eingabefelder in Textfenstern, Einsetzen der Variablen"                     in den Texten9                   - Abfrage von Variablen im Objekt Menü3                   - Neues Objekt PalettenanimationJ                   - Demostruktur blockweise speichern und in die aktuelle"                     Demo einlesen;                   - Neue Version von QUICK-DEMO (als Tool)  Adresse des Autors:     Axel von Kalben     Herbststr. 4     91522 Ansbach4     Tel. 0981/13139  (zwischen 19:00 und 22:30 Uhr)  Adresse Vertriebspartner:     fb-software Osterode     Branntweinstein 50     37520 Osterode am Harz     Tel. 05522/72181